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MÓDULO EXCLUSIVO · DOJO SYSTEM · ORIENTE SEM FRONTEIRAS
功夫 武道

DOJOCARDS

東方武術の世界

O primeiro sistema de gestão com um jogo de cartas colecionáveis integrado. Seus alunos colecionam guerreiros, travam duelos e sobem no ranking — sem sair do seu sistema.

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ROLE
ÉPICO 史诗
🌺
Sifu Wong Mei
WING CHUN · GUANGZHOU
FOR
74
VEL
95
TÉC
91
CHI
87
🥋 WING CHUN詠春
RARO 稀有
🥊
Carlos Gracie
FAIXA PRETA · JIU-JITSU
FOR
85
VEL
76
TÉC
97
CHI
88
🤼 JIU-JITSU柔術
LENDÁRIO 传奇
☯️
Mestre Chen Wei
TAI CHI CHUAN · WUDANG
FOR
86
VEL
90
TÉC
98
CHI
99
☯ TAI CHI CHUAN太极拳
ÉPICO 史诗
🐉
Mestre Donovan
SHAOLIN KUNG FU · HENAN
FOR
94
VEL
88
TÉC
85
CHI
82
🐉 KUNG FU SHAOLIN少林
RARO 稀有
🔥
Rafael Cordeiro
CAMPEÃO · MUAY THAI
FOR
96
VEL
85
TÉC
80
CHI
72
🥊 MUAY THAI泰拳
"O aluno que joga fica.
O aluno que coleciona volta.
O aluno que compete traz amigos."
武道 · FILOSOFIA DOJO CARDS · 道場の哲学
生
🥋
PARA O ALUNO
Engajamento além do tatame
  • Cards dos guerreiros e mestres reais da sua academia
  • Pontos por presença, graduação e vitórias em duelos
  • Fadiga e recuperação — guerreiros lesionados descansam de verdade
  • Mercado de trocas entre praticantes da academia
  • Ranking que cria comunidade e motivação diária
道
🏆
PARA A ACADEMIA
Retenção que nenhum concorrente tem
  • Alunos voltam para treinar e para jogar — dupla fidelização
  • Pontos incentivam assiduidade e pagamentos em dia
  • Diferencial único de mercado — nenhum outro sistema oferece
  • Temas para Kung Fu, Tai Chi, Jiu-Jitsu, Muay Thai, Capoeira e mais
  • Engajamento mensurável integrado ao painel do gestor
武
🌏
PARA O ESPORTE
Oriente sem fronteiras — China e Japão unidos
  • Kung Fu, Tai Chi Chuan, Wing Chun, Karate, Jiu-Jitsu, Judô e mais
  • Mestres ganham cards Lendários — reconhecimento eterno
  • Tradição milenar na linguagem da geração gamer
  • Progressão de faixas reflete atributos reais nos cards
  • Base para torneios digitais inter-academias no futuro
MECÂNICAS QUE FAZEM A DIFERENÇA · 独特的游戏机制
⚔️
Eliminação Total

Vence quem eliminar todos os guerreiros inimigos — cada batalha conta até o último combatente

😮‍💨
Fadiga de Combate

Cada ataque consome 7% dos atributos — o Chi acaba e a estratégia se torna obrigatória

🤕
Recuperação Real

Guerreiros lesionados ficam bloqueados com prazo real ou custo em pontos para voltar

🔄
Troca Estratégica

Troca gratuita quando o adversário cai — ou gaste Chi para trocar a qualquer momento

Cada aluno vira uma carta. Cada duelo vale um treino.

Teste um duelo de um contra um. As regras são as do jogo de verdade: postura, leitura do rival, sorte e fadiga.

PraticanteVocê
C
Carla Dias
力Força62
速Veloc.71
技Técnica58
氣Chi60
Vida100
VeteranoRival
B
Bruno Lima
力Força70
速Veloc.64
技Técnica69
氣Chi66
Vida100
Escolha uma postura. O rival é mais forte no papel, mas a sorte entra na conta.
Cada golpe cansa o atacante: -7% nos atributos e 4 de vida.

Postura, leitura e um dado de sorte

Cada rodada os dois escolhem uma postura em segredo. Quem lê melhor o adversário ganha um bônus de +10. A sorte pode virar um duelo, e isso é de propósito.

Ataque Finalização Controle Foco vence, +10vence, +10vence, +10
5 × 5

Cada lado leva até cinco cartas. Vence quem zerar a vida de todas as do rival. No PvP, o servidor resolve cada rodada e ninguém vê a escolha do outro.

0 a 18

de sorte somados ao golpe em cada rodada. O atributo maior dá vantagem, não garantia.

-7%

nos atributos a cada ataque, e 4% da vida máxima. São 3 trocas de guerreiro por duelo, 45 segundos para escolher o golpe.

BETA · LIGA POR ACADEMIA

A técnica que o professor validou vira golpe

No Currículo, o professor marca o que o aluno já domina. No duelo, essas técnicas viram golpes especiais: um triângulo, uma raspagem, um mata-leão.

  • Até 3 técnicas por guerreiro, as dominadas de maior nível.
  • Cada nível soma +3 ao golpe. O nível vai de 1 a 5, pela faixa.
  • Cada técnica vale uma vez por duelo e gasta Foco.
  • O rival vê quantas técnicas restam, nunca quais são.

Exemplo de kit de um guerreiro faixa preta

Mata-leãoFinalização, vale na postura Finalização
+15nível 5 · custa 4 de Foco
CotoveladaAtaque, vale na postura Ataque
+9nível 3 · custa 3 de Foco
Raspagem de tesouraControle, vale na postura Controle
+6nível 2 · custa 2 de Foco

O Foco começa em 2 e sobe 1 por rodada, até 4. Decidir a hora de gastar é parte do jogo.

O que traz o aluno de volta

Treinar duas vezes na semana mantém a sequência. Falhar uma semana não zera tudo: a cada quatro semanas seguidas o aluno ganha um congelamento.

Teste a sequência: cada quadrado é uma semana. Toque para marcar as que bateram a meta de 2 treinos. A última está em andamento.

0semanas seguidas
0congelamentos
0melhor sequência

Nos primeiros 60 dias de treino basta 1 aula por semana. Máximo de 2 congelamentos guardados.

Missões da semana

  • Treinar 3 dias diferentes (2 para novatos)15 pts
  • Disputar 2 duelos no DojoCards10 pts
  • Duelar contra um colega10 pts
  • Aceitar um desafio de amigo10 pts

Pontos padrão, ajustáveis pela academia. As missões recomeçam toda segunda.

25 conquistas

Da primeira aula aos 10 anos de casa, passando por 500 treinos, 52 semanas seguidas e a primeira vitória contra um colega. O que o aluno já merecia entra na vitrine sem inflar o ranking.

Clãs são as turmas

O clã é a turma em que o aluno mais treinou nos últimos 60 dias. O placar divide as presenças pelo número de membros, e turma pequena compete de igual com a grande. O clã campeão da semana paga pontos.

Desafio de amigo

Entre alunos maiores de 18 anos: quem treina mais na semana vence. O vencedor leva 30 pontos e quem treinou ao menos uma vez leva 10 de participação.

Cada guerreiro com a sua voz

O aluno envia até 5 áudios curtos: um grito de ataque, uma risada, uma provocação leve. No duelo, o rival ouve. Ao fundo, a música de combate.

Nada toca antes de o professor aprovar. O rival pode silenciar os sons ou denunciar o último, que some na hora e volta para a revisão.

  • Aluno envia
  • 認Professor aprova
  • Toca no duelo

Até 4 segundos e 150 KB por áudio. O recurso vem desligado e a academia liga quando quiser.

Feito para o professor ficar no controle

Um jogo com crianças e adultos na mesma turma pede regras claras. Elas já vêm no sistema.

正

Não é aposta

As cartas são cópias. Vencer gera uma cópia para o vencedor e ninguém perde carta nenhuma. A carta de um mestre real não se vende por preço nenhum.

限

Limite de ganho por dia

Do 1º ao 5º duelo do dia o ganho é inteiro, do 6º ao 10º cai pela metade e, depois disso, não paga. Contra o mesmo colega, só 3 partidas por dia valem pontos.

守

Crianças protegidas

Telas com outros alunos mostram nome curto, e para menores só as iniciais. Desafio de amigo é só para maiores de 18 anos. O responsável define o tempo diário e pode desligar os duelos.

切

Você liga e desliga

Engajamento, técnicas e sons têm chave por academia, e uma chave geral de emergência.

見

Lista de alunos em risco

Quem está há 7 dias ou mais sem treinar aparece para o professor, com um link de WhatsApp e a mensagem pronta.

画

Painel para a TV do tatame

O ranking da semana, as maiores sequências e o placar dos clãs, prontos para a tela da academia.

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