Vence quem eliminar todos os guerreiros inimigos — cada batalha conta até o último combatente
Cada ataque consome 7% dos atributos — o Chi acaba e a estratégia se torna obrigatória
Guerreiros lesionados ficam bloqueados com prazo real ou custo em pontos para voltar
Troca gratuita quando o adversário cai — ou gaste Chi para trocar a qualquer momento
Teste um duelo de um contra um. As regras são as do jogo de verdade: postura, leitura do rival, sorte e fadiga.
Cada rodada os dois escolhem uma postura em segredo. Quem lê melhor o adversário ganha um bônus de +10. A sorte pode virar um duelo, e isso é de propósito.
Cada lado leva até cinco cartas. Vence quem zerar a vida de todas as do rival. No PvP, o servidor resolve cada rodada e ninguém vê a escolha do outro.
de sorte somados ao golpe em cada rodada. O atributo maior dá vantagem, não garantia.
nos atributos a cada ataque, e 4% da vida máxima. São 3 trocas de guerreiro por duelo, 45 segundos para escolher o golpe.
No Currículo, o professor marca o que o aluno já domina. No duelo, essas técnicas viram golpes especiais: um triângulo, uma raspagem, um mata-leão.
Exemplo de kit de um guerreiro faixa preta
O Foco começa em 2 e sobe 1 por rodada, até 4. Decidir a hora de gastar é parte do jogo.
Treinar duas vezes na semana mantém a sequência. Falhar uma semana não zera tudo: a cada quatro semanas seguidas o aluno ganha um congelamento.
Teste a sequência: cada quadrado é uma semana. Toque para marcar as que bateram a meta de 2 treinos. A última está em andamento.
Nos primeiros 60 dias de treino basta 1 aula por semana. Máximo de 2 congelamentos guardados.
Missões da semana
Pontos padrão, ajustáveis pela academia. As missões recomeçam toda segunda.
Da primeira aula aos 10 anos de casa, passando por 500 treinos, 52 semanas seguidas e a primeira vitória contra um colega. O que o aluno já merecia entra na vitrine sem inflar o ranking.
O clã é a turma em que o aluno mais treinou nos últimos 60 dias. O placar divide as presenças pelo número de membros, e turma pequena compete de igual com a grande. O clã campeão da semana paga pontos.
Entre alunos maiores de 18 anos: quem treina mais na semana vence. O vencedor leva 30 pontos e quem treinou ao menos uma vez leva 10 de participação.
O aluno envia até 5 áudios curtos: um grito de ataque, uma risada, uma provocação leve. No duelo, o rival ouve. Ao fundo, a música de combate.
Nada toca antes de o professor aprovar. O rival pode silenciar os sons ou denunciar o último, que some na hora e volta para a revisão.
Até 4 segundos e 150 KB por áudio. O recurso vem desligado e a academia liga quando quiser.
Um jogo com crianças e adultos na mesma turma pede regras claras. Elas já vêm no sistema.
As cartas são cópias. Vencer gera uma cópia para o vencedor e ninguém perde carta nenhuma. A carta de um mestre real não se vende por preço nenhum.
Do 1º ao 5º duelo do dia o ganho é inteiro, do 6º ao 10º cai pela metade e, depois disso, não paga. Contra o mesmo colega, só 3 partidas por dia valem pontos.
Telas com outros alunos mostram nome curto, e para menores só as iniciais. Desafio de amigo é só para maiores de 18 anos. O responsável define o tempo diário e pode desligar os duelos.
Engajamento, técnicas e sons têm chave por academia, e uma chave geral de emergência.
Quem está há 7 dias ou mais sem treinar aparece para o professor, com um link de WhatsApp e a mensagem pronta.
O ranking da semana, as maiores sequências e o placar dos clãs, prontos para a tela da academia.
Garantia de 30 dias · Sem contrato · Cancele quando quiser